Планета Pixar - Лоуренс Леві
Зрештою, мої зусилля стали більш систематичними. Pixar мала чотири основні сфери, на яких варто було зосередитися: програмне забезпечення RenderMan, анімаційні рекламні ролики, анімаційні короткометражки і повнометражний фільм, що мав умовну назву «Історія іграшок». Також Pixar володіла кількома патентами, а ще раніше компанія намагалася запустити виробництво комп’ютерів для обробки зображень, проте зазнала невдачі в цій справі й відкинула задум кілька років тому, в 1991-му. Якщо й існувала комерційно життєздатна стратегія для Pixar, її слід було шукати в одній або в кількох із перелічених сфер. Мені треба було зрозуміти, де саме. Розпочав я із RenderMan — пакета програмного забезпечення, яке компанія продавала кілька років, предмета її величезної гордості.
RenderMan — це програмне забезпечення, покликане генерувати фотореалістичні комп’ютерні зображення. Воно вирішувало наймарудніші проблеми, що поставали перед комп’ютерною анімацією високої якості, а саме промальовування кольору, світла, тіні з досягненням такої ж якості й деталізації, на яку спроможні сфотографовані чи зафільмовані зображення. RenderMan заробило фантастичну репутацію в галузі анімації, його використовували для створення більшості відомих візуальних ефектів у сучасних кінокартинах, включаючи динозаврів у «Парку Юрського періоду», кіборга в «Термінаторі-ІІ», спецефекти у стрічці «Форест Гамп» та багатьох інших фільмах.
У 1993 році програмне забезпечення RenderMan принесло команді розробників нагороду Американської кіноакадемії за наукові й технічні досягнення. Це був здобуток, яким у Pixar найбільше пишалися, а сам Оскар був виставлений у приймальні — так, щоб усі відвідувачі його бачили. Ед Кетмелл, Лорен Карпентер, Том Портер, Тоні Аподака й Дарвін Пічі — усі члени тієї команди розробників досі працювали в студії. Вони були знаменитостями у світі комп’ютерної графіки, їх шанували не лише в Pixar, а й загалом у всій галузі.
RenderMan мало ще одну неабияку заслугу: воно справді приносило компанії певні гроші. Пем Кервін, працівниця, яка дала мені перші застереження щодо Стіва, вела підрозділ, що займався RenderMan.
— Цей продукт не для споживачів, — пояснила Пем. — А для студій спецефектів, рекламних агенцій, продакшн-студій та кіновиробників. Словом, для тих професіоналів, які використовують комп’ютерну анімацію для створення високотехнологічних спецефектів.
— І скільки ж є замовників програми? — запитав я.
— Ну, є приблизно п’ятдесят помітних студій, які регулярно виконують роботи такого рівня, — сказала вона.
П’ятдесят! Я був шокований відповіддю. Лише п’ятдесят значних клієнтів! Ринок був дуже невеликим.
— Коли студії займаються виробництвом фільмів зі спецефектами, RenderMan потрібне їм для багатьох епізодів, — пояснила Пем. — В іншому разі програма взагалі не знадобиться. Бувають роки, коли продажі йдуть вгору, а трапляються періоди, коли вони падають. Це програмне забезпечення насправді підходить лише для стрічок із великим бюджетом. Ну і для деяких рекламних роликів — тих, які покликані зробити щось помітне. А в іншому випадку вони нами не користуються — через вартість.
— А яка ціна продажу? — поцікавився я.
— Десь три тисячі доларів, — відповіла Пем.
Я зробив нескладні підрахунки. Якщо випаде дуже хороший рік, Pixar зможе продати тисячу копій RenderMan. Коли брати три тисячі доларів за копію, вийде три мільйони виторгу. Для компанії, платіжні відомості якої щотижня покривалися з кишені власника, це купа грошей. Але для підприємства, що прагнуло зростати й вийти на публічний продаж акцій, це була крапля в морі. Щоб стати суттєвим для бізнесу, RenderMan не просто мусило наростити оберти — йому треба було збільшити продажі в десять разів.
А це, кажучи простими словами, було неможливо. Для зростання було замало клієнтів. Не те щоб Pixar не намагалась розширити ринок збуту — під керівництвом Пем, безперечно, вдалося це зробити. Але перспектива, яку я шукав, лежала не тут. За найкращих обставин, здавалося, RenderMan і далі рухатиметься на незмінному рівні: у деякі роки продажі дещо зростатимуть, у інші — трохи падатимуть. Подібне я вже бачив. У компанії, де я працював раніше, ми впровадили новаторське програмне забезпечення для обробки зображень — продукт виграв чимало нагород. Але в результаті виявилося, що ринок збуту насправді значно менший, ніж ми очікували. На мою долю випало переконати Ефі, генерального директора, закрити проект, і виглядало так, що схоже завдання доведеться взяти на себе і в Pixar. Цілком могло скластися так, що RenderMan — програмний пакет, який завоював нагороду Американської кіноакадемії та став лідером галузі, — насправді зі стратегічного погляду виявився не суттєвим бізнес-напрямком, а просто побіжним явищем.
Звісно, це був не той висновок, який я прагнув знайти. Мене взяли на роботу, щоб я спинив нестримне зростання негативного сальдо балансу. А перша річ, яка спала мені на гадку, — це те, що компанія, можливо, повинна відмовитися від єдиного продукту, котрий приносить бодай якісь гроші. Я не поспішав повідомляти Стівові такі новини.
Ми зі Стівом узяли за звичку регулярно спілкуватися телефоном — зазвичай розмови відбувалися щодня, часто кілька разів на день, при цьому для нас не було заборонених годин, коли дзвонити не можна. Я мав виділену лінію для робочих переговорів удома — для цього на кухні в мене стояв факс. Рідко коли вечір проходив без того, щоб не лунав дзвінок. Хоча Стів перебував у постійній напрузі — здавалося, він завжди на підвищеній передачі — нашим розмовам були притаманні легкість і невимушеність. Ми запросто могли підхопити бесіду з того місця, де зупинилися напередодні. Якщо хтось із нас був зайнятий або мав справи із сім’єю, ми просто зідзвонювалися пізніше. Коли починали розмовляти, то неначе за мить розганялися від нуля до сотні миль на годину.
На вихідних Стів, прогулюючись, частенько підходив до мого будинку, розташованого десь за п’ять хвилин ходи від його дому.
— Агов, Лоуренсе, — казав він. — Маєш час прогулятися?
А потім ми походжали вулицями Пало-Альто. Як на людину, що могла би податися куди заманеться, Стів виглядав цілком задоволеним вуличками по сусідству. Ми раз у раз зупинялися помилуватися одним зі старезних дубів чи виглядом якогось старовинного будинку, або ж, бувало, Стівову увагу привертав стиль нової споруди. Інколи ми доходили аж до Університетського проспекту й замовляли собі по шматку піци «Маргарита».
Розмови під час цих прогулянок точилися неспішні й розслаблені, далеко не завжди про бізнес. Ми говорили про наші сім’ї, політику, фільми, улюблені телешоу. І дуже легко могли перескочити від порожньої балаканини до теми бачення і стратегії Pixar.
Під час однієї з таких прогулянок я підняв питання про RenderMan.
— Отже, ти